Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Senaryo tekniklerini, anlatı bileşenlerini ve analizini bilir.
2.1) Dijital Oyunda senaryoya etki eden kuralları tanır.
|
2) Dijital oyun hikayelerinde kullanılan konuları etik bağlamda sorgular.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Farklı alanlardan, dijital oyun öyküsü olabilecek tema ve konu araştırarak öykü geliştirir.
|
2) Hikaye oluşturma tekniklerini uygulayarak dijital oyun alanında bir hikaye tasarlar.
|
3) Hikayede karakterleri karşıtlıklar ve ayrıntılar içerisinde kurgular.
|
4) Dili etkin bir şekilde kullanarak animasyon öyküsünü dramatize eder.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Öykü için hazırladığı taslağı yazılı metin olarak yapılandırır
|
2) Yazdığı senaryoyu oyunla birleştirir.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Öyküleme ve senaryoya giriş dijital oyun öykülemesine genel bir bakış |
|
|
2) |
Oyundaki kuralların tanımı, hikaye, olay örgüsü, anlatı |
PPT
|
|
3) |
Konu oluşturma, anlatının temelleri |
PPT
|
|
4) |
Senaryoda formülcü yaklaşım örnek |
PPT
|
|
5) |
Öyküde anlam yaratmak: tema, konu, zaman |
PPT
|
|
6) |
Öyküde anlam yaratmak: bakış açısı |
PPT
|
|
7) |
Öyküde anlam yaratmak: mekan, karakter |
PPT
|
|
8) |
Vize haftası |
|
|
9) |
Öyküde anlam yaratmak: olay örgüsü, çatışma/çelişki, düğüm/çözüm, arka plan/atmosfer |
PPT
|
|
10) |
Öyküde anlam yaratmak: kurgu, üslup |
PPT
|
|
11) |
Senaryonun biçimi dijital oyun / klasik senaryo biçimi ve uyarlama |
PPT
|
|
12) |
Senaryo teknikleri, Sahne ve sekansların temel özellikleri, dramatize etme |
PPT
|
|
13) |
Öykünün dayandığı temeller, dijital oyun anlatı yapısı |
PPT
|
|
14) |
Öyküyü oyunla birleştirme, oyuncuyu oyuna bağlamak, senaryo ve diyalog
|
PPT
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
-Bateman, Chris. 2007. Game Writing: Narrative Skills For Videogames. Boston, Massachusetts: Charles River Media
-Despain, Wendy. 2008. Professional Techniques for Video Game Writing. Wellesley, Massachusetts: A K Peters, Ltd.
|
Diğer Kaynaklar: |
-Chion, Michael. 2003. Bir Senaryo Yazmak. Çev. Nedret Tanyolaç Öztokat. İstanbul: Agora Kitaplığı
-Field, Syd. 2006. Senaryo: Senaryo Yazımının Temelleri. Çev. Şerif Erol. İstanbul: Alfa Yayınları
-McKee, Robert. 2007. Story: Senaryo Yazımının Özü, Yapısı, Tarzı ve İlkeleri.Çev. Nuray Yılmaz, Ertan Yılmaz, Fatih Kınalı. İstanbul: Plato Film Yayınları
-Vogler, Christopher. 2009. Yazarın Yolculuğu, Senaryo ve Öykü Yazımının Sırları. Çev. Kenan Şahin. İstanbul: Okyanus Yayınları
-Ramsden, Ashley, Hollingsworth, Sue. 2020. Hikaye Anlatma Sanatı. Çev. Ali Bucak. İstanbul: İletişim Yayınları.
-Alkan, Selçuk. 2019. Yazma Sanatı ve Yazma Teknikleri. İstanbul: Mevsimler Kitap.
|
(KPÖÇ: Kilit Program Öğrenme Çıktılarını; APÖÇ: KPÖÇ ile ilişkilendirilmiş Alt Öğrenme Çıktılarını tanımlar. )
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlar. |
3 |
|
1.1 Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlar. |
3 |
|
1.2 Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralar. |
2 |
|
1.3 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlar. |
3 |
|
|
|
2) |
Belirlenen hedefler doğrultusunda güncel teknoloji ve tasarımlarla desteklenen dijital oyunlar yaratır. |
3 |
|
2.1 Dijital oyun tasarımı sürecini planlama ve durum analizi yaparak organize eder. |
3 |
|
2.2 Disiplinlerarası bileşenleri kullanarak dijital oyun tasarımı sürecini yönetir. |
4 |
|
2.3 Çeşitli araçlar kullanarak yazılı ve görsel öykü kurgulayıp dramatize eder. |
4 |
|
2.4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik bileşenlerini birbirine uyarlar. |
3 |
|
2.5 Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanır. |
1 |
|
2.6 Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullanır, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplar. |
1 |
|
2.7 Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırır. |
|
|
|
|
3) |
Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal yapıyı tasarlar. |
4 |
|
3.1 Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümler. |
4 |
|
3.2 Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanır. |
3 |
|
3.3 Oyun tasarımını görsel ve işitsel boyutlarıyla planlar. |
4 |
|
|
|
4) |
Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıksal çerçevesini ve mekanizmalarını analiz eder. |
2 |
|
4.1 Oyun tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri saptayarak kanıta ve araştırmaya dayalı somut çözümleri rapor eder. |
2 |
|
4.2 Oyun disiplininde referans alınan uygarlık tarihi ve mitolojiye dair atıfları güncel oyun teorisine göre sentezler. |
4 |
|
4.3 Ürünün hedef kitleye doğru yollarla ulaştırılması konusunu planlar. |
3 |
|
|
|
5) |
İş dünyasının ve toplumun beklentileri doğrultusunda gelişen ve üniversitemizin kurumsal çıktıları olarak tanımlamış olduğu yetkinlikleri ileri düzeyde kazanır. |
3 |
|
5.1 Problemleri analiz edebilme, çözebilme ve çatışmaları yönetebilme yetkinliği kazanır. |
3 |
|
5.2 Sorunların çözümlenmesini gerektiren ortamlarda ekip üyesi olarak görev ve sorumluluk alır, gerektiğinde liderlik yapar. |
3 |
|
5.3 Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahiptir. |
4 |
|
5.4 Öğrendiklerini nicel ve nitel veriler ile destekleyerek; yazılı, sözlü ve görsel iletişim araçlarını kullanarak, sistemli ve etkileyici bir biçimde alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
3 |
|
5.5 Sorumluluk aldığı çalışmalarda var olan normları ve standartları eleştirel bakış açısıyla değerlendir. |
3 |
|
5.6 Stratejik, yenilikçi ve girişimci fikirler geliştirir. |
3 |
|
5.7 Değişimi yönetebilme yetkinliği kazanır. |
3 |
|
5.8 Yaşamboyu öğrenme bilinciyle kişisel ve sosyal gelişim gösterir. |
3 |
|
5.9 İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip eder. |
3 |
|
5.10 Kültürel bilince sahiptir ve bunu alanı ve alanı dışındaki gruplara aktarır. |
3 |
|
5.11 Yurttaşlık yeterliliği konusunda bilinç sahibidir. |
3 |
|
5.12 Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanır. (Öğretim dili İngilizce olan programlar için B2/B2+ düzeyinde) |
3 |
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
14 |
3 |
42 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
2 |
10 |
20 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
1 |
10 |
10 |
Ödevler |
1 |
6 |
6 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
78 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
4 |
8 |
Ara Sınavlar |
1 |
2 |
2 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
2 |
2 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
12 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
90 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |