Ders Öğrenme Çıktıları (DÖÇ), dersi başarı ile tamamlayan öğrencilerin kendilerinden sahip olmaları beklenen bilgi, beceri ve yetkinlikleri ifade eder. Bu bağlamda, bu ders için tanımlanmış olan Ders Öğrenme Çıktıları aşağıda verilmektedir.
|
|
Bilgi
(Kuramsal ve/veya olgusal bilgi olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Ölçme ve vektörlerle ilgili işlemler yapabilecektir.
|
Beceriler
(Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Bir ve iki boyutta hareketleri açıklayabilecektir.
|
2) Hareketin nedenlerini analiz edebilecektir.
|
3) Çizgisel momentum ve çarpışmayı açıklayabilecektir.
|
Yetkinlikler
("Bağımsız Çalışabilme", "Sorumluluk Alabilme", "Öğrenme", "İletişim ve Sosyal" ve "Alana Özgü" yetkinlikler olarak tanımlanmıştır.)
|
1) Bir katı cismin bir eksen etrafında dönmesini analiz edebilecektir.
|
Hafta |
Konu |
Materyal Paylaşımı * |
|
Ön Hazırlık |
Pekiştirme |
1) |
Fizik ve Ölçme, Vektörler.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-1 |
PPT
|
|
2) |
Hareket, Hız ve İvme.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-2 |
PPT
|
|
3) |
Tek Boyutlu Hareket ve İki Boyutlu Hareket.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-3 |
PPT
|
|
4) |
Kütle ve Kuvvet İlişkisi, Hareket Yasaları.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-4 |
PPT
|
|
5) |
Düzgün Dairesel Hareket, İş ve Enerji.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-5 |
PPT
|
|
6) |
Enerjinin Korunumu ve Değişimi.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-6 |
PPT
|
|
7) |
Çizgisel Momentum ve Çarpışmalar, Katı Cisimlerin Sabit Bir Eksen Etrafında Dönmesi.Dönme Hareketinin Kinematiği, Yuvarlanma Hareketi.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-7 |
PPT
|
|
8) |
ARA SINAV |
PPT
|
|
9) |
Basit Sistemlerin Serbest Salınımları, Basit Harmonik Hareket.
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-9 |
PPT
|
|
10) |
Çok serbestlik dereceli sistemlerin salınımları, Zorla salınımlar, İlerleyen dalgalar, Yansıma
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-10 |
PPT
|
|
11) |
Modülasyon, Atmalar ve dalga paketleri, Girişim ve kırınım
Python Programlama Dili Kullanarak Pymunk Fizik Kütüphanesi İle Pygame Üzerinden Uygulama-11 |
PPT
|
|
12) |
Basınç; Kaldırma Kuvveti; Viskosluk ve Hareketli Akışkanlar; Bernoulli İlkesi; Ses. |
PPT
|
|
13) |
Proje I |
PPT
|
|
14) |
Proje II |
PPT
|
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Nerway, R. A., Beichner, R. J., Jevett, J, Physics for Scientists & Engineerings
*Halliday,D.,R.Resnick & J. Walker (2001) Fundamentals of Physics ( 6Th Ed., Extended). New York : J. Wiley & Sons.
Game Physics Cookbook, Gabor Szauer, 2016
Materyal
|
Diğer Kaynaklar: |
1- Physics for Game Developers: Leverage Physics in Games and More, Bryan Bywalec, David Bourg, Kenneth Humphreys, 2013
2- Physics for Game Programmers, Grant Palmer, 2005
3-Doğayı öğrenmek : Fizik / Mehmet Ali Alpar
4-Üniversiteler için fizik (1. ve 2. cilt bir arada)/ Bekir Karaoğlu.
5- Genel fizik / Meral Şanlı
6- Galileo Galilei : ilk fizikçi / James MacLachlan; çev. İnci Kalınyazgan
7-Fizik yasaları üzerine / Richard Feynman ; çev. Nermin Arık
8-Çevremizdeki fizik / Naci Balkan, Ayşe Erol
9-Fizik / Clive Gifford ; çev. Gürsel Tanrıöver. Materyal
|
|
Program Öğrenme Çıktıları |
Katkı Oranı (1-5) |
1) |
Dijital Oyun Tasarımında gerekli olan bilgisayar bilimleri ve tasarım tekniklerine dair kavramları tanımlayabilme. |
|
2) |
Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiyi yorumlayabilme. |
|
3) |
Oyun tasarım ilkeleri, oyun mekanikleri, dinamikleri ve bölüm tasarımı kavramlarını tanımlayabilme. |
5 |
4) |
Avrupa Dil Portfolyosunun en az B1 düzeyinde tanımlanan Yabancı Dilde (İngilizce) iletişim kurma yetkinliği kazanabilme |
|
5) |
Teorik bilgisini kullanarak oyun içerisinde yer alan tasarım ögelerini çözümleyebilme. |
|
6) |
Çizim ve animasyon tekniklerini disiplin bağlamında sıralayabilme. |
|
7) |
Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka tekniklerini kullabilme, matematik ve fizik kurallarına dayalı olasılıkları hesaplayabilme. |
|
8) |
Farklı platformlarda sunulmak üzere tasarlanan dijital oyunlar için kod yazma ve animasyon bilgisini kullanabilme. |
|
9) |
Serbest el çizim ve dijital çizim tekniklerini kullanabilme. |
|
10) |
İleri teknolojileri ve dijital dönüşüm ile ilgili gelişmeleri takip edebilme. |
4 |
11) |
Etik ve Sosyal Sorumluluk bilincine sahip olabilme. |
4 |
12) |
Oyun tasarımını ve oyun ögelerini oyun olmayan alanlarda kullanarak yapılandırabilme. |
|
ÖĞRENME VE ÖĞRETME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Ders |
12 |
4 |
48 |
Laboratuvar |
0 |
0 |
0 |
Uygulama |
4 |
6 |
24 |
Derse Özgü Staj |
0 |
0 |
0 |
Arazi Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması |
0 |
0 |
0 |
Sunum / Seminer |
0 |
0 |
0 |
Proje |
0 |
0 |
0 |
Ödevler |
1 |
10 |
10 |
Öğrenme ve Öğretme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
82 |
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ETKİNLİKLERİ İŞ YÜKÜ |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri |
Etkinlik Sayısı/Yarıyıl |
Süresi (saat) |
Toplam İş Yükü |
Kısa Sınav |
2 |
6 |
12 |
Ara Sınavlar |
1 |
3 |
3 |
Yarıyıl Sonu Sınavı |
1 |
3 |
3 |
Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri Toplam İş Yükü |
- |
- |
18 |
TOPLAM İŞ YÜKÜ (Öğrenme ve Öğretme + Ölçme ve Değerlendirme Etkinlikleri) |
100 |
DERSİN AKTS KREDİSİ (Toplam İş Yükü/25.5 Saat) |
4 |